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VSヴァルケンハイン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 740 :名無しさん:2010/12/24(金) 18 15 31 ID IadJl7q.0 爺さん使ってるんで参考になれば ・地上戦 リーチの長い5C持ってるし安易な牽制は禁物。5C ローゼンまで入れ込む人は多い その5Cスカせば相手にとっては気まずい。2D間に合うかな? 5Dは中々機能すると思うが、はずすと狼5Cから刺される 波動が少しキツイ。硬直減って見てから刺すのは難しい。高度によっては狼で潜られるんで注意 狼で強気に近づいてくるならバックジャンプD波動で 狼でウロウロしてたら凍牙ぶっこんでもいいかもしれない 捕まえたらこっちのもの。無敵あるのはDDのみなので ・空中戦 あんまりないとは思うが空対空から とりあえずjAjCで事足りると思う。上をとられると爺jCで落とされるんで注意 次に地対空 下に強いjCを持っているので吹雪以外じゃ落としにくい 狼ダッシュ慣性で上から来るならなんとか吹雪をあわせたい 次に空対地 6A、2C、狼化、狼5Bと向こうは対空揃ってるので飛ぶと見せかけて波動撃つとか的を絞らせない 特に6Aは二段ジャンプとかでスカせばおいしい ジンに有利がつくと思うけど一回捕まってからがめんどくさい 特に6Cは絶対立つように。昇りjCは絶対見えない。画面端で暴れるのは少し勇気が必要 バーストするなら2C、6B、6C始動辺り。5Bとかがしゃがみヒットしても結構痛い でも爺さん全然見ないよね・・・・ ジンスレpart23より 21 :名無しさん:2011/01/03(月) 21 58 11 ID oxDFsVSQ0 12 基本的に、捕まえるか捕まるかってとこだと思う。 向こうはステップキャラだから、距離調整が人間状態だと辛く、狼だとガードできないってところが辛い ただ、リーチが長くてジン本来の得意距離である中距離がお爺ちゃんの5Bとか5Cで制圧されやすいのと、 対空性能が高いのがジンにとって辛いところ 空中でもなかなか長い爺JBと出さえすれば判定の強いリヒトあるしね その代わり、向こうは一旦固められると抜けにくい(完全無敵の切り返しがDDとガーキャン位)。爺2Aって7Fなんだぜ・・・ だから、一歩踏み込んで近距離で捕まえるとジンの固め性能もあって爺は逃げる手段が殆ど無くなる。飛び逃げだって 昇りJAで落とせる。 向こうの飛び込みは地上対空だとかなり危険。爺JCが下に強いから通常技対空し辛いし、吹雪とかでも潰されやすい。 最悪、密着で2C 6B(強制しゃがみ喰らい) 5B 5C 236C 狼化エリアル って言う痛いコンボ喰らう可能性があるから、昇りJAでなるべく落とす。 まぁ、場合によりけりなんだけど基本的に地上対空はリスクが高い気がする。めくり系とかも空対空なら問題なし 狼化してるならリーチか無敵のある技で暴れるかバクステこする。少なくとも、俺にはコマ投げ付の中下段揺さぶり なんか見えない。 人間時の中段はドロップキックみたいな6Cしかないから良く見て立つか直ガ昇竜で距離離す。FC付だから、 下手に暴れて喰らうよりマシ。十分見えるレベルだし 突進は基本的に直ガしておく。下段突進とかアッパー突進はガードして反確だっけ? 火力高いとは言うけど、爺の中央地上コンは、密着じゃない限りしゃがみ喰らいかRCしなきゃエリアルいけないことを 覚えておく。 爺さん攻撃直ガしてもちょっと割りづらいけどね。そこは爺さんの強みの一つでもあるから文句言ってもしょうがない。 CSに比べりゃマシになったし ぶっちゃけ爺さんの主要な固め方よくわかんないんだけどね・・・6Bガードした後の暴れはどうなんだろ。 いつも面倒くさいから直ガしてゲージ貯め→ガーキャンor狼化時に昇竜か暴れで抜けてるからなぁ・・・結構危ないんだよね・・・
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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CS2のカードシステムについて ジンのカラーについて CS2のカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 PSR を確認することが出来る。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 各キャラの細かい戦績 キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSと同じ。 追加カラーは 1 GGシリーズのカイに似た配色 3 ピンク色の配色に紫の鞘 4 白を基調とした配色。鞘や腹部の赤が鮮やか。 5 CTの頃のモノトーンに近い。CTより白っぽい。 6 赤茶色と黄色の配色。GGシリーズでいうドラゴンカラー(?)。 7 青白い顔に紫・暗い赤・青紫・灰色といった非常にゾンビっぽいカラー。 8 追加カラー1に近いが、顔は青白い。追加カラー1をカイとするならこちらはロボカイ。 9 CTの第6カラー。 10 CTの第5カラー。 11 薄いピンクと白に金髪という非常に明るい配色。目が痛い。 12 プラチナのデフォルトカラーにある淡い青色の配色にそっくり。 なぜか追加カラーに2が無い。おそらく仕様(12/29現在)
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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっていることも留意のこと ※プラチナ唯一の地上中段の6B(ヒップアタックのようなもの) 目押しで2Bが繋がるらしいので注意(ガトリングで繋がる技は無い) ガトリングから来る場合、直前の技は5A2A6A5B2B5C。 地上からはどっからでも来る可能性があるということ。 地上戦 地上での機動力は向こうが上だが、総合リーチはこちらが上。 遠ければ各種飛び道具で牽制、中距離は5C5Dを主軸に牽制・差込。 プラチナ5Bに対しては置き5A5Bとかで潰せること多し。プラチナ3Cもなかなかの発生とリーチかつ下段技だが、隙は結構ある。中距離でしっかりプレッシャーかければそう簡単にペースを握られることはない。 ターン取っているなら、相手のゲージや装備に注意しつつ近距離で固める。 逆に攻められているならば無理に暴れたりしない。プラチナ5Aはなかなかの固め性能なので無理に暴れると酷いことになるだけ。 せっかく昇竜もってるのだから、割れそうなところをとっとと割る。コマ投げ持ち相手に固まり続けるのは良くない。 端で固められた時のフライパンや猫による高速中段は見えるもんじゃないと諦める。もう読むしかない。 マミーサーキュラー(放物線描いて突撃する奴)で突っ込んでくる奴が結構いるが、あれはガードしてから反撃確定なのでとっととわからせる。 ただし、判定が強い上に当たると相当痛い(単発高威力かつ補正ゆるい)。 ぶっぱしてくるような相手ならある程度意識しないと一気にひっくり返されることもある。 空中戦(地対空、空対空、空対地) まず対空だが、プラチナは下に強い技がJB(羽)、J2C(バタ足キックとでも言うか・・・)くらいしかない 高さがあれば5B5Cでも落とせるし、昇りJAでもOK。 プラチナのJC先端はなかなか厄介。JC スワロームーン(空中で浮遊する) JCとかもあるのでもぐって2Aで落としたい 次に空対空 近距離ならJA、中距離ならJCで安定。プラチナJCよりジンJCの方がリターンなどを含めるとずっと上のはず。 近距離なら相変わらずJAが大活躍する。 最後に空対地 プラチナは頭無敵対空を2つ持っており、対空性能はなかなか高い。 プラチナ6Aは普通の6A対空と思われる。ただ、攻撃判定発生が速い気もする。空中D波動は刺さる?(試してない) プラチナ2Cはコマンドの性質上めくりに対応した対空であり、かなり上まで攻撃範囲がカバーする。 ただ、空振ると隙はかなりのもの。空中D波動も余裕で刺さる。 その他注意点 泡は殴れば消える。 どの装備であっても遠距離攻撃として吐き出す技がある。(こちらにとって楽な装備のときに突っ込んでも良い) 確定反撃:キュアドット、マミー、2C?(?付は未検証)
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《BBCSⅡのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 ジンは中央、端ともに安定してダメージを取れる変更の模様 ただし、画面端でのコンボパーツに同技乗算がかけられていると言う情報も 大きな変更は少ないほうだが、6Dと6Aの調整がどう響くかが問題 システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算100% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翔撃 の対応キャラが増加 B吹雪もヒットするようになり、コンボ幅増? B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 裂氷の受身不能時間・ダメージ増加 地上Nヒット時はダウン、CH時は立Cで追撃可能 最終ロケテ報告にてダメ1300、通常ヒットでも拾いやすくなった模様 虚空刃 雪風のダメージ増加 2836⇒3080 単純にダメージが増加したのか、初段の補正が変わったのか、要検証 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様 弱化点 立Cのリーチ減少 屈Dの発生鈍化 気になるほどではないとのこと 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… 2Dの乗算補正減 中央コンボの練り直し必須?既存のコンボに影響か 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒット 凍結時間減少(最速dcで微有利、ゲージ消費技以外ではCHしても追撃不可?) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 凍結時間減少の変更もあり、ヒット確認からの追撃にも影響? 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時の硬直差は不明「反撃を食らわない」らしい、ヒット時は微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 ローリスクローリターンな変更に 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少 全体的なリターンの減少
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 火力的にも立ち回り的にも有利なはず。 ただし、LV2以上のJ2C始動コンボはきわめて痛いので注意(喰らうことは稀だろうが)。 開幕 とりあえず距離を詰めていった方が有利になりやすい 低ダで突っ込むときは6Aに注意 遠距離 相手の大砲がよく飛んでくる距離。 ゲージがあれば、大砲見てから凍牙でわからせる。 この距離で氷翔剣連発でもいけないこともない。 カエルが風で大幅に動くようになっているので、気づいたらカエルが足元にいた、なんてことは避けよう。 中距離 ジンの主な牽制がいい感じに機能するはず。 近距離戦に持っていくならダッシュで距離を詰めよう。 空中からだと6Aで迎撃されることが多い。 近距離 基本的にジン有利。レイチェルは切り返しに乏しいので固めていってもいい。ただし、相手の2C(電気椅子)には注意。 守勢時は、直前ガードからの切り返しで対処する。レイチェルの中段は見やすいのでどうにかなる。 ただし、レイチェル5Cの2段目と中段技(4B)、バーデン・バーデン・リリーにはガープラ削りがあるので注意。 リリーに至っては発生した雷一つにつき一個削るので、避雷針のそばだと一気に削られることもある。バースト後は要注意。 基本的にレイチェルのコンボは5B・J2C(LV2以上)出ない限り安いはずなので火力負けはしないはず。 その他 相変わらず突晶撃 突晶撃~が繋がるので運ぶのは楽 対レイチェル とりあえず体力リードして、 タイムアップ勝ち前提の画面端B氷翔剣&JC氷翔剣連発。 あいかわらず相手の6A強いから空からは控える ロベやアイリスに気をつけてダッシュ5Cで触っていく ダッシュA吹雪もいいかも。相手の6Bに5Cで勝てる ゲージは凍牙氷刃or直ガ氷連双用においておく 需要なさそうな対レイチェルメモ 画面端同士ならA・B波動でシューティング。でも調子に乗ってると、風使った移動で硬直に刺される。ゲージあれば見てから凍牙氷刃 中距離(2Dの当たるくらい)はこっちが優勢なのでガンガン行く。この距離ならレイチェル側はリターン少ないからやり易い。ただカボチャあると、さわる前に風でターン取られたりする。 近距離は一応こっち有利だけど、ゲージあるレイチェルなら5Bから一気に持って行かれることもあるので気を抜かない。 攻めてるなら電気椅子の切り返しに注意。攻められてる時は基本的に屈ガード、4B中段は見てから立つ。低空J2Cは飛んだのに反応できればどうにかなるかな…。カエルとかでどうにもならない時は昇竜よりCAが安定 レイチェルのJ2Cの隙消しで来るのはAロベと電気椅子。基本的にJ2Cガードからは様子見安定。 空から攻めると風と大砲に阻まれがち。また、飛んだ相手を飛んで追いかけても似たようなことになる(下手すりゃLV3J2Cのめくり喰らう) 今回はゲージさえあれば遠距離でも優位に立てるから、深追いしない。D竜巻×nの運びも健在なので状況に応じて。
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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C、カエルやカボチャを見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ※D無双が速すぎるとカエルに防がれる ・[[レイチェル]]2Cをガード後、6B、6C、不安なら微ダ5B、5C 6C、投げでフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 •イスがあるのですぐ崩す、逃げられると面倒なのですぐD無双などで端に追いやる レイチェル側 -HP 11000 プライマー4 プライマー削り技 4B、2C、Lv3J2C、リリーの避雷針×1、 ダリアの大カエルと大カボチャ 中段ガド 4B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ 5A、2A、5B、2B、6A 空投げ JA、JB ガード後jc可 5A、5B コンボ ・相手を逃がす〆は避ける。必ず起き攻めできるような〆で。3C〆やA無双〆 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 D霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・C無双〆すると風受け身で反対に逃げられるが、 〆後に445Bと出しておくと逃げたレイチェルに5Bをガードさせる事ができる ・裂氷コンを入れる時に6Cか5Cにディレイをかけないと裂氷がスカる レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。プライマー1削る 今作はGP発生が遅くなったが、スーパーアーマーが有り飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 [[初心者]]にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 風JA(J3DA):高速中段 レイチェルの主な崩し。基本自力でガードしか無い シルフィードを使うのでゲージが無い時は出来無いし、 ゲージが1つだと崩れたとしても安くすむ。 ガード後jc可なのが、5A、5Bなのでそれらをバリガして離してやると多少見やすくなるが バリア張り続けるとその後の行動が見ずらくなる 投げ、風JA、スカし下段2B レイチェルが飛んだ事に対応できれば、ファジーガード(立ち 屈む)で中段とスカし下段を 防ぎやすくなる 行動を読んだ時は、D昇竜、雪風で反撃できる。裂氷はサギられる J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身に頭体脚属性ガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動を当てよう 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 開幕でたまに見る選択肢。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。地上ガードは避ける ガードしないように立ち回るか、ガードする場合でも空中でバリガで。飛ぶ場合は空投げも警戒する事 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 空中で精製される事が多いので、hjcからJB、JC、投げで攻撃を当てて落としてやる hjcで飛んだ後レイチェル側も置きJA、JB、J2Cをしてくる場合もあるのでガードする事も必要 地上で精製された場合は、B波動をぶつけて消す、ゲージがあれば精製に凍牙 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2D、裂氷なんかで倒せる。 カエルに近づくと放電して消えるので、走って通り過ぎたり、近くで飛んで放電させて消してやる。 ガードしてしまった場合は余裕があれば直ガしてゲージを貯める ゲージがあれば精製に凍牙 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 避雷針がある場合は、アイリスを優先しやすいのでダッシュバリガなどで釣り消さす レイチェル戦は引き分けもある試合なのでアイリスでダメージを稼がせないようにする 大砲の軌道は山なりに飛ぶ事が多いので、地上ダッシュから5Bや投げを本体に当てる 真っ直ぐ飛んでくる場合もあるのでバリガ張る意識をもつ、ゲージあれば発生に凍牙 テンペストダリア : DD50%消費技 地上で風を回復したい、距離が離れている、一気に近づけたいなどに使う。 シルフィードゲージの量によって技が変化する。 Lv1コウモリ、Lv2牛、Lv3大カエル GP1削る、Lv4大カボチャGP1削る 今まで出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる こちらがゲージがあれば、凍牙、雪風で逃げる。 飛んできた物陰に隠れてレイチェルが投げや中段を当ててくる事があるので、空中ガードしたい。 地上してしまった場合は、最悪CAも考えておく 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ジン側 6Bが最大リターン、だが微ダ6B、3DCに負ける 後ろ下がり2Dでも勝つ事ができる その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークとA大砲にだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 A大砲には2Dを当てる レイチェル牽制はジン5C先端で2Aに勝てるが5Bに負ける、A大砲にも注意。 5Dと2Dを上手く使っていきたい レイチェル側は2D直ガ2A、5Bしてch狙っているので2Dから安易な固めはしない 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられると何もできない事が多い。 届く距離なら思い切ってhjJB、JCで高空生成を潰すのもあり。 その際レイチェル側置きJA、JB、J2Cをしてくる、 ジンJBは姫のJ2Cに勝ち、ジンJC先端ならどの択にも勝てるが先端を当てるのが難しい。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、J2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aにはバリ直、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。裏側にも判定があるので注意 ゲージがあれば空D波動、無ければ空波動をする。逆にレイチェルに空投げをもらう事あるで注意 一応早だしJC、J2Cで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 ここでダメージを取られないように戦うのが大事 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 レイチェルより上にいる場合は、大人しくガードかABD空波動のどれか 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくる事が多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。今作はゲージをCAに回す事のが多いと思う 椅子はガードしたら6Bか6C、最悪5Bや投げからおいしく頂く。 イスガード時プライマーを1削るのでプライマーが無い時は注意が必要。 固め中にjcをする場合は6Aや空投げにも注意。 ジンで6Bや6Dなどで安易な固めをすると2Aで暴れてくるので、暴れ潰しも混ぜてやる 中距離 基本的にダッシュバリガor5B、前ジャンプバリガorぶっぱ低ダJ2Cor低ダD空波動、5D、2Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識する事や 2D先端を当てるようにすると6BやA大砲に勝てるがダッシュバリガに負ける 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 レイチェルに50以上ゲージがあると、とりあえずか風回復にダリアを撃つ事がある ゲージある場合は凍牙で暗転返しか雪風で抜ける。空中でガードしたい ダリアガードしてしまうと出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる ダリアの大カエル、カボチャに隠れてレイチェルの投げや中段をしてくる時がある 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 カエル起き攻め ガード、ジャンプ、様子見後ジャンプ、 ゲージあればCA、カエルに裂氷RCして逃げる、放電に雪風 カボチャ起き攻め ガード、ゲージあればCA、昇竜RCして逃げる レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動5A、5Bからの風JA高速中段と2Bの下段 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、 相手の連携をガードしてしまっても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 ゲージあればすぐCAして逃げたいが、 風消費させてからCAもありだと思う。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 起き攻め 飛びや暴れ潰しに 立ちB重ね、 前転狩り、金バには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 イス読みに投げ レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 プライマーが少なくゲージが少ない時は、5D〆 D波動をガードさせて2Dで削ってみたり J2Cとスカし下段の2Bで択ってやろう。でもイスは喰らうので注意 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画) 備考 主にスレ転載。ここからは記事が古いので使える所は各自判断でお願いします。 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ・レイチェル2Cをガード後、A氷翔剣、6D、不安なら5CでカウンターHITからフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 ・画面中央1風使用のカエルコンが入らないので風が無い時中央コンボは安くなりがち。 もしくは2風以上ある時運びコンを狙ってくることが多い。 コンボ ・相手を逃がす〆は避ける(W吹雪〆等)。必ず起き攻めできるような〆で。 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 CorD霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・上りJBコンが入らない。 ・相手屈食らいに 6A 623Bが入らない。 レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。 動作途中からスーパーアーマーが付き飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 [[初心者]]にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身にガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動をやってもGPされ刺さらないことあり。 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2Dなんかで倒せる。 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ダッシュ5B先端当てで勝てる、5B(1)ch>6C>2D~で最大リターン その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 レイチェル牽制は5C先端でほとんど潰せるので5Cを振るのもあり、ただしA大砲には注意。 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられるとなんもできないことが多い。 届く距離なら思い切ってhjJCで高空生成を潰すのもあり。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、空2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aには直ガ、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。 ゲージがあればD波動、でもタイミングがあってないと6Aにそのまま消されることも。 一応早だしJB、JCで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。 椅子はガードしたら6DかA波動からおいしく頂く。 固め中にjcをする場合は6Aにも注意。 中距離 基本的にぶっぱ低ダJB、前ジャンプ様子見、5Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 ゲージがあれば頑張って立ちB直ガーしてD昇竜で割り込む。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動のJ2C(J3DC)と2B。 Bガードさせ後のJ3DCと3C。 J3DCガードさせ後のJ2Cと着地2B。 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、J3ADは連ガーなので気合で頑張る。 相手の連携を割れなくても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 風消費させてCAもありだと思う。ゲージ持ったまま死ぬよりよっぽどまし。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 また、画面端で追加C>カエル設置の後に移動起き上がり 受身狩りA大砲を喰らって6000跳ぶ コンボ補正が切れるフレームまで寝っぱなしかニュートラル受身安定 起き攻め 立ちB重ねが安定、最速前転には立ちBが1hitしかしないので前転狩りには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 その他 主にスレ転載。 備考 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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スコアアタックモード コイン投入後、2つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 アンリミテッドマーズモード コイン投入後、3つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全キャラのunlimitedと戦う。 上二つはカード使用時に得られるP$(プレイヤーズギルドサイトでの名前変更・ショッピングに必要)が多い模様。 スパーリングモード コイン投入後、4つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 VSCOM GUARD BONUS CPUに一定回数(20回程度)連続でガードさせ続けると、続くガードが全て直前ガードになる。 テイガー相手に立B 立C(jc)JA JB J2C(着地)ダッシュ立B~などで確認できる。 3C C霧槍 対応キャラ一覧 対応:ジン、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ 対応(※密着限定):ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 未対応:ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト 画面端立Dを使ったセットプレイ 立D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用した連携。 コンボ例 [画面端]立B 立C B吹雪 立C 6C 裂氷 立A 立C 立D 氷翔撃 対応キャラ:ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、テイガー 他調査中 未対応:バング、ラグナ、ハクメン、プラチナ 他調査中
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VSツバキ 基本的な立ち回り ツバキ側からすると他キャラに比べてジンはチャージが溜めやすいらしい 基本的にツバキにはチャージゲージが1本以上あると考えて立ちまわると良い ツバキ側は2Aやjcを使って纏わりつかれるのが非常にめんどくさいらしい jcする時はツバキ2Cに注意 ツバキの中で現実的な始動の高火力なのはガー不くらいなので注意する ツバキwikiによると「相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 」と書かれている チャージ優先するツバキと安いダメージ量産するツバキ この2種類がいると思ってくれた方がいい。 前者は起き攻め捨ててでもゲージ溜めて大ダメージ狙ってくる。 後者は起き攻めから安くてもダメージ取ってくる。確定チャージしかしない等。 前者は大ダメージに繋がる衣コン(最低でもチャージ1~2あればできる)に注意 衣コンは46投げ、D風(ガー不)が始動。 バーストしてしまえばゲージまっさらなんでバーストは温存し、使い所注意。 後者のが果てしなく面倒。最悪切り返しできずに封殺されることも。 固められたら辛い相手という認識が必要。言わば火力がないラグナ。 空ダで攻めるとツバキ2Cが面倒なので地対地、もしくは空対空から攻める。椿はダッシュが早いので波動は垂れ流さないで様子見も混ぜる お互い読み合いが多いから冷静になれば火力差で勝てる事が結構ある組み合わせだと思われる 開幕 牽制相性 ジン :ツバキ 微ダッシュ3C:その場及び微ダッシュ立ちBを潰せる、3Cに負ける、後ろジャンプやガードにはちょっと気まずい 立ちC :3Cを潰せる、たしか立ちBに負ける(微ダッシュ立ちBならchで勝てる)、後ろジャンプにはチャージされたりする ツバキはネガティブ行動(後ろhj等)が多いので開幕で刺し合う事は少ない 強気にダッシュ2Aを振って、状況を確認しつつ各対応というのも悪くない 遠距離 この距離ではツバキがかなり安全にチャージ出来る距離 ツバキ2DにはB波動打っても見てから解除→直ガ→チャージ継続となるのであまり有効でもない さっさと2Dが届く間合いに近づく 椿2Dに対して近付く前にA、B波動撃って、波動に対する椿側の行動に合わせる ・嫌がって空チャージに切り替える←空C波動、着地場所に2D、A吹雪先端、JC先端、真下からJB等、だいたいは翼で逃げると思われるので、ちょっと早めにJC置く事が有効 ・波動地上直ガして2Dチャージをする←さらに波動撃つ、C波動重ねてダッシュから2D先端当てor5Cの距離まで詰める、ダッシュバリガで様子見 中距離 ジンの2Dの距離=ツバキが刺し合う距離 2Dに対してB閃 剣~のコンボがある為振りすぎるのはよくない 立ちC振っても発生と判定の関係でツバキ立ちBに負けやすい(距離的に立ちBだけで終わったりする為勝てたときのリターン差はでかい) 振るなら強気にダッシュ3Cで 安易なジャンプはダッシュで潜られてツバキ2Cされる 跳んだら空波動を多めに見せると抑止出来る(ゲージあれば特に) 総合して一気に近距離に近づいた方がリターンがあると思われる 近距離 いつも通りで ツバキ昇竜をガードしてもおいしくない(反撃が安くなりがち)ので読めたら前ジャンプや6Bで避けつつ攻撃すると強い 固められても直ガしやすく、2Aや3Cを擦るだけでもツバキ側はかなりしんどいらしいので焦らない 中段はくらっても安い、とにかくガー不に注意 空対空 基本的にジンが有利 JC先端ならまず負けない 近距離でもJAを押しつけて地対地にもっていくのも良い ツバキの上りJBは空対空としては強い方。 下から空対空されるような時は負けやすい。 翼(斜め下に向かっての突進)に注意 地対空 (確か)ツバキJB先端と翼以外は全部2Aで落とせる 翼以外は潜っての2Aならほぼ落ちたと思われる 安易な空チャージはダッシュで潜って空投げが有効 空対地 ツバキ2Cにだけ注意 空波動で抑止しつつ攻める D波動潰しのB槍(昇竜)がある点だけ注意(ツバキwiki参照、実践でやられた事はないが……) 固め ジンの固めのjcを反応して2Cで落としてくるツバキは注意、空波動、もしくは表裏で。 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ツバキの昇竜は6Bで勝てたりするので読めたら使っていくのも良い 相撃ち上等A昇竜、D昇竜の割り込み注意。直ガ割り込みで使ってくる。 弾属性の技(氷翔剣、6D等)はB風、B剣で切り返されるので注意。 正直抜けポイントを晒してるようなものなので弾属性の技で固めない。 特に隙消しの為の氷翔剣は注意。 6Dは見てからB風(22B)が割りと余裕なので見える人には使わない 被固め 直ガしやすく中段喰らっても安いのでガー不を意識する 見てからD昇竜が安定(立ちCだと暴れ潰しのD風に負ける為) もしくは上いれっぱ、バクステも有効(ツバキ側にも上入れっぱ狩りはあるのでド安定ではない) ツバキ側は固めのリスクリターンが合ってないのでガー不さえ通さなければダメ勝ち出来る ツバキの中段はお尻が見えたら立つらしい バリアで距離を離せば中段後のCが繋がらなくなる……かも ツバキは6Cずらし押しBで投げ間合いを広くできるので注意。 チャーキャンは多様してくるようなら2A刺す。 だが、無理に暴れるとB,C追加攻撃の補正の緩いコンボが入って痛い。 被ダメ中の補正切りガー不にも注意。 D昇竜でもいいが読まれた時のリスクは同じくらい。 D昇竜のがゲージ損かなという気も。 被起き攻め 中央でエリアル〆された時は気にしなくていい。 チャージ阻止の為に氷翔剣投げとけばいい。 JDチャージの着地硬直にさせれば最高。 画面端のエリアル〆、基礎コンからの画面端起き攻めは注意。 エリアル〆からJDチャージしっぱはない。チャーキャンから起き攻めしてくる。 相手がチャージ溜めすぎるようならダッシュで抜ける。HJから殴ってもいい。 コンボによってはダウン前に空中受け身が取れるので取れたら先に動ける。 だが、焦ると降りJB貰ったりするので焦らないこと。 前起き上がりは抜けれない上にJDチャーキャンJBが重なる。 前ダッシュで抜けようとしてもJB刺さる。 その場起き、緊急起きから様子見かJBスカさせてJD着硬直刺し等。 その場起き吹雪なんかもいい。割と通る。 またチャーキャンしないでそのまま降りてくる場合もある。 この時は前受け身で抜けれるが、前受け身狩り2B、3Cに引っかかる。 この辺はいつも通り、中下段、投げ等注意。他キャラにも共通するところ。 起き攻め 2A→C入れ込みで 緊急受け身見てから前ジャンプすれば昇竜がすかせる それ以外はいつも通りで 反確ポイント ツバキ昇竜系 >ガード後、立Cでカウンター取れる。スカさせる必要は微妙。 翼系 >立ちガすると反確。しゃがみガードすると有利取れる。だが大抵RC前提で突っ込んでくる。 閃系(D以外)>D閃は裏回って五分か微不利。それ以外は小パン等刺さる。だがRC前提で突っ込んでくる。 剣系のA,B >Cはガードすると五分。見てから潰せるので潰す。D剣は微不利。ABはガード後小パン等。 コンボ選択 6A→雪華非対応 ダッシュ慣性6A→B昇竜対応 3C→D波動非対応 6投げ→吹雪→6C→6Dは繋がりにくい その他 ツバキがガー不を打ってきやすい場所 J攻撃始動(JCC→地上攻撃等) A系統始動 地上コンボ喰らってる最中に一回ごとにD昇竜を擦ってると補正切りのガー不を狩れる……かも 距離調整されているとD昇竜すかる位置からガー不されるので距離を良く見ておくことも重要 ツバキ5Dには距離問わず凍牙氷刃が確定 ツバキ立ちBを直ガすると3Cがほぼ確定 こちらの飛び込みはツバキの2Cに落とされやすい 456 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 00 21 チャーキャンは簡単に攻め継続できる性能ではないよ。 意識をよほど振られない限りあっけなく割り込める。 2C対空は強い位置が限定されすぎてる。それ以外の方向からは簡単に攻め込めるよ。 ライチの2Cのイメージに近い。 昇竜はバクステに弱いっぽい。隙にCHは無理なので、状況見てCor6Cから連続技でリターン勝ち。 突進は移動距離を覚えてジャンプすればだいたいOK。無駄にゲージ使わせただけで十分と思うべき。 あと、相手の着地硬直技は把握しとかんとな。 チャーキャンで急ぎすぎると事故るので、中距離でCとかJCの牽制でじらしまくればいい。 低ダ特攻もチラ見させれば、相手からしてリスク高すぎてそうそうチャージする気にはなれないはずだよ。 これで根負けしてるなら、精神面を鍛えた方がいい。 真面目に対策してないんで、おかしいかもしれんね。 457 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 23 28 ツバキ側からしたらジンはガン攻めキャラより戦いやすいらしいね。 ある程度近い位置だと5C牽制の発生前をダッシュ5Bで叩かれるから それ読めたら置き5Bがいいかな。 あとツバキの対空2Cが強いから、素直に飛び込むと見せかけての空中236Dが有効。 それと、空中Dチャージ溜めやってたら着地硬直残るからB飛翔剣。凍牙もいいかも。 よく空中突進で着地タイミングずらされるけどね。 チャージが1以上ある時はD突進に気をつける。 すまん、このくらいしか書けないや。 ツバキ5Bはリーチまああるけど、ジンの先だし5Bで潰せる。喰い判定先出るっぽいから またはガンダッシュ→バクステ2Dとか 空中から攻めたいならめくりJBをあてにいく感じ 2D見てからジャンプで避けられるのは完全に読まれてる ちゃんと出せば最低でもガードはさせられ ツバキの強みってラッシュ力と2C対空くらいだろ?しかもチャージゲージ吐かなきゃコンボ安い 立ち回り的には待たれてゲージためられるのは厄介だから中距離で粘着する。遠距離なら波動まいてダッシュで突っ込む 近距離はガー不と中段に集中。こればっかはやりこんで慣れるしかない。直ガでプレッシャー与えるのも当然大事